苏遇辰开启了自己闭关写策划案的时间。
想要完整地写出英雄联盟的策划案几乎是一件不可能完成的任务,超过一百五十个英雄技能、数值、成长曲线的设计,经过了成千上万次平衡测试的数值体系,整个符文之地的编年史和每个英雄几万字的背景故事,就是照着抄,苏遇辰也不可能一夜之间全部抄完。
这不是苏遇辰现在要做的事情,他要做的是在这个空白的领域提出并定义MOBA,这个全新的游戏类型。
MOBA脱胎于RTS,在MOBA成为潮流之前,是属于RTS的黄金年代,在这类游戏中,玩家扮演的是如同神明一般的指挥官,以上帝视角操控整个战场。
RTS的核心玩法,在于运营和多线操作。玩家需要采集资源、建造基地和兵营、生产作战单位,然后像指挥官一样,调动千军万马,摧毁敌人的基地。
这一时期的代表作,是《星际争霸》和《魔兽争霸III》。它们共同定义了电子竞技的雏形。
RTS的门槛极高,对玩家的大局观、资源管理能力和APM(每分钟操作数)都有着苛刻的要求,这使得普通玩家很难体验到其核心乐趣。
MOBA的火种诞生于《魔兽争霸III》的地图编辑器中,它将创造游戏的权力,赋予了普通玩家。
MOBA最初的雏形,可以追溯到《星际争霸》的一张名为“AeonofStrife”(简称AoS)的自定义地图,它奠定了“三路出兵”、“摧毁对方主基地”这一核心框架。
真正的引爆点,是一款由AoS激励的名为“DefenseoftheAs”(简称DotA)的《魔兽争霸III》地图。
DotA做出了革命性的改变:它简化了RTS的复杂运营,让玩家不再需要管理整个部队,而是只操控一名“英雄”单位。
继承了RTS的操作与战略框架的同时,也借鉴了RPG的角色成长和职业差异化。英雄可以通过击杀小兵和敌方英雄来获得经验和金钱,从而升级技能、购买装备,获得肉眼可见的成长。
MOBA这一全新的游戏类型,就此诞生。
它保留了RTS的战术深度,却极大地降低了操作门槛,让“英雄”的个人操作和团队的配合成为了游戏的核心。
DotA虽然火爆全球,但它终究只是一款受限于《魔兽争霸III》引擎的自定义地图,画面、网络和商业模式都存在先天不足。
《英雄联盟》的出现,正是抓住了这个历史机遇,它的创始团队中,包含了DotA社区最核心的几位领军人物。
并非简单的复刻,而是对MOBA玩法的一次“集大成”式的优化和再定义,取消了“反补”、死亡掉落金钱等对新手极不友好的劝退机制,引入了召唤师技能和符文、天赋系统,让战前策略也成为游戏的一部分。
较低的上手门槛,拥有独特的背景故事和鲜明的性格的英雄,还能够免费游玩,lol一经推出,迅速积累了世界上最庞大的玩家群体。
随后RiotGames投入巨资,建立了全球性的职业联赛体系,将MOBA游戏从一个娱乐产品,成功推向了影响一代人的全球性文化现象和现代体育项目的高度。
尽管苏遇辰上班后不怎么玩LOL了,但是还是会观看LPL、LCK等比赛。
总而言之,《英雄联盟》的成功,定义了此后十年网络游戏的商业模式和运营思路,是当之无愧的PC端MOBA游戏的王者。
不过也仅仅是PC端,随着智能手机的崛起,游戏平台开始向移动端转移,PC端MOBA动辄三四十分钟一局的重度体验,已无法满足玩家碎片化时间的需求。
就像当时的LOL一样,王者荣耀抓住了新的历史机遇,精准地完成了MOBA从PC到移动端的适配与简化,加快了游戏节奏,降低了装备系统的复杂性。
甚至,王者荣耀从一款游戏逐渐拥有了社交的属性,成为了一款社交工具。
苏遇辰认为,这是源于其登录方式,或者说背靠腾讯□□才能做到这个效果,这也是他打算先做《英雄联盟》的原因。
从DotA捋下来,lol到王者,可以看出上手门槛是一路降低的,远的不说,单说lol后期也取消了符文系统,简化了游戏内经济系统。
如果说拳头公司尚且需要在一开始靠着符文赚钱来完成资本积累,那么靠着pvz和星露谷赚的盆满钵满的苏遇辰,从一开始就不需要特意设计符文,首先是不公平会影响到未来电竞赛事的布局,其次是苏遇辰不喜欢paytowin。
确定了一些根本性的基调后,苏遇辰继续埋头瞧着代码。
小游问他,“我可以直接生成策划案,你需要吗?”
苏遇辰揉了揉手腕,“不需要,因为我不是简单地把lol搬过来,而是要在lol的基础上,进行再创作,我来的时候lols15赛季,发展了这么多版本,我要做的是取其精华去其糟粕,必然是不同于任何一个版本。”
小游明白了,不再多说,而是发挥自己的主观能动性帮苏遇辰整理数据和文件。
时间在专注中流逝得飞快。
当工作室的其他人陆陆续续下班,窗外的天色由金黄转为墨蓝时,苏遇辰依旧沉浸在构建世界观的工作里,无法自拔。
他感到了一种久违的那种酣畅淋漓的创作快感。
直到一阵手机铃声打断了他的思绪,是楚飞发来的消息:【辰辰,收工没?要不要一起吃个饭?】